Reaalsuse taaskäivitamine

Mida tahab meile öelda film Valmistub Esimene Mängija?

2016. aasta suvel oli terve Eesti haaratud Pokémon Go liitreaalsusmängu hullusesse. Kuid virtuaalsete koletiste püüdmise maania möödus pea sama kiirelt, kui tekkis. Hetkelisest ninapidi telefonis kõndijate (või jooksjate!) arvu kasvust tänavapildis kõrvale vaadates jäi meie ühine reaalsustaju siiski võrdlemisi sarnaseks sellega, mis ta oli varem. Liitreaalsus ei muutnud kasutajaid sõltlasteks ega imbunud meie juba niigi digitaalse igapäevaelu asendamatuks osaks. Seda vähemalt mitte veel praegu. Tänavu märtsi lõpus kinodesse jõudnud film “Valmistub esimene mängija” (samanimelise raamatu põhjal) tõstatab virtuaalsete reaalsuste võimalused ja ohus taas päevakorda. Režissöör Spielbergi filmidel lihtsalt on tavaks kultusklassikuteks saada. Kas linateose puhul on tegemist tõese ennustusega lähituleviku kohta või saaksime ja peaksime me midagi ümber kirjutama?

Täna ongi see homne, mille pärast Sa eile muretsesid

Filmi aineks oleva seiklusraamatu autor Ernest Cline püüdis ennustada tehnoloogia tulevikku. Tema 2011. aastal ilmunud romaan kirjeldab käimasoleva sajandi keskpaika, mil pea igaühel on olemas kõrgtehnoloogilised kuvarprillid ning nende kaudu ligipääs ühtsele digitaalsele universumile OASIS (tõlkes oaas). Selles virtuaalses reaalsuses saab teiste kasutajatega suhelda, mängida, õppida ja töötada, külastada ebareaalseid paiku ning kogeda uskumatuid seiklusi. Autori üllatuseks hakkas reaalne tehnoloogia selles suunas aga hüppeliselt arenema juba napp aastake hiljem, kui kümnete tuhandete tehnoloogia-entusiastide ukselävele jõudis esimene suhteliselt odav ja samas võimekas VR prillipaar.

Tänaseks on valdkond sealmaal, et miljonitel kasutajatel on võimalus proovida võrdlemisi ehedaid kogemusi, mis aju vähemalt lühiajaliselt veenvalt ära petavad. Mängijad reageerivad ja kiljuvad prillide sees nii, nagu viibiks nad tõesti päriselt kuristiku serval või elavate surnute keskel. Kuid mägedes käia või adrenaliinirohket sporti saab harrastada ka ilma virtuaalreaalsuseta – peame seda iseenesestmõistetavaks. Kuvarprillide läbi kogetu on hetkel pigem mõnus lühike ajaviide või uudishimu rahuldamine.

Käsitletav raamatu- ja filmireaalsus on 2045. aastaks aga jõudnud totaalsesse energia- ja keskkonnakriisi ning teose peategelase sõnul ongi virtuaalsus veel ainuke koht, kuhu üldse on mõtet minna, et igapäeva trööstitus unustada. Arvestade, kui ajaliselt mööda pani autor tehnoloogilise progressiga, kas peaksime ka oma füüsilise keskkonna osas veelgi ärevamaks muutuma?

Mõnuaine või mõjuagent

Üks ettekuulutus tuleviku kohta tuleb režissöör Spielberg’i antud intervjuust filmi reklaamklipis: “Meie majanduse alustalad on murenemas. On hea aeg põgeneda. Virtuaalreaalsusest saab super-mõnuaine.” Ka linateose peategelane tõdeb, et nähes kõikvõimalike suurte ja keeruliste probleemide kuhjumist, andis (vähemalt ühendriikide) ühiskond ühel hetkel alla ja toimus suur “väljaränne reaalsusest”. Tuleb nõustuda – valitsev majandusmudel lonkab juba praegu järjest tugevamalt ning tõesti, virtuaalreaalsus on isegi oma algelisel kujul vaieldamatult endassehaarav. Kuid kas seda tehnoloogiat peab kasutama ainult “põgenemiseks”, on küsitav.

Senises praktikas on kuvarprille ja kaasahaaravat sisu lisaks meelelahutusele edukalt katsetatud näiteks meditsiinis, hariduses, teaduses, arhitektuuris, inseneerias ja väljaõppes. Igas valdkonnas annab VR tehnoloogia reaalsusele juurde midagi, mis teiste lähenemistega jääb vajaka. Olgu selleks siis inimese tähelepanu hajutamine raviprotseduuridega seotud valult, väga abstraktsete teemade visualiseerimine õpilastele või prototüüpide ehitamine ilma materiaalsete kuludeta. Suurim osa VR arendusvaldkonna kapitalist liigub aga juba praegu meelelahutuslike mängude ja sotsiaalsete kogemuste valdkonnas. Inimesi eraldatakse reaalsusest, et neid siis uuesti virtuaalselt kokku viia. Siiski on meil nii arendajatena kui tarbijatena valida, millist (virtuaalset) reaalsust me pikemas perspektiivis tahame. Kas põgeneme või võimendame?

Pannes lõviosa panuseid ainult meelelahutusele, riskime raamatuski kirjeldatud “kadunud miljonitega” – generatsioonid inimesi, keda füüsilises maailmas toimuv enam eriliselt ei huvita, nii kaua kui digitaalne maailm sujuvalt ekraanil jookseb. Ja kui enam ei jookse, siis on tõenäoliselt juba nii kui nii hilja midagi ette võtta. Alternatiiv on aga kasutada seda sama võimast ja meeliköitvat virtuaalse reaalsuse meediumit, et avaldada miljonitele positiivset mõju – lasta oma mugavustsoon takerdunud inimestel kogeda ka elu kehvemat külge ja kultiveerida nii empaatiat, kujutleda jätkusuutliku tarbimisühiskonna tumedaid tuleviku-stsenaariume ja juba täna laual ootavaid lahendusi, pakkuda “asendusravi” raskekoelisele materialismile. Kui virtuaalses maailmas on pelga sõrmenipsuga võimalik omada ükskõik mida peale heade sõprade, paneb see ehk inimesi nägema, et parimad asjad elus ei olegi asjad?

Kuivõrd virtuaalreaalsuse valdkond tervikuna on veel lapsekingades ning sisuarendajad alles otsivad õhinal oma suuri projekte, on praegu parim aeg ühiskondlik tellimus häälekalt sisse anda. Vastasel korral teevad seda meie eest hoopis megakorporatsioonid ning lähtudes hoopis teistest huvidest. Tsitaat filmist: “Saame katta mängija nägemisväljast reklaamidega kuni 80%, ilma et see epiletsiahoogu esile kutsuks!”. Võib-olla peaks suurim VR keskkond olema hoopis vikipeedia, kus on täpselt 0 reklaami?

Valmistub esimene mängija

Meie silme all hakkab kuju võtma paralleelne reaalsus, mille aatomiteks on ühed ja nullid. Peame juba eos valmistuma küsima, kas kolime oma praeguse elukorralduse ühes iseenda ja kõigi probleemidega sinna lihtsalt ajapikku ümber (ja laseme reaalsetel probleemidel vaid kuhjuda) või mõtleme välja midagi jätkusuutlikumat? Me ei tohi hetkekski unustada, et ilma füüsilise keskkonnata ei saa olla ka virtuaalset ning teise reaalsusesse “põgenemine” on põhimõtteliselt võimatu, sest ükskõik kui ehe virtuaalne oaas on tegelikult alati vaid habras meelepete (miraaž) ja võlgneb oma olemasolu reaalsele maailmale ja selles toimetavatele inimestele. Kasutagem VR’i selleks, et me ei peaks tulevikus ainult VR’is elama.